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我几乎快要忘记“星空”是个多么浪漫的词汇了。
在喧嚣的日子里,我们的探索欲和好奇心在消退。在夜晚茫然地盯着城市间闪烁的灯光,却已遗忘头顶真正朴素而壮丽的美景。
那颗渴望探索的种子仍在心中萌发。以星星为路标,探索星空,多么浪漫的遐想。
《星空》评测视频版:
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而Bethesda工作室用《星空》近乎宏伟的体量,展现了这壮阔宇宙的一种可能。
这是一款打磨精致,充满奇思妙想的优秀RPG游戏。在千星之间的旅行,总能令人重拾对星辰大海的渴望。
即便存在一些遗憾与不尽人意之处,但《星空》目前的综合体验与实际表现,仍然足以称之为RPG领域下的一款杰作。
很遗憾,世界是平的
不过首先,还是得向对《星空》抱有较高期待的玩家泼一盆冷水——《星空》是一款标准的“Bethesda式”RPG游戏,它仍然以角色扮演为核心,所谓的太空探索部分其实有着相当大的局限。简单来说,《星空》的世界不是一个能无缝探索的庞大空间。无论是起飞、落地,还是星系跃迁、太空站登陆等等操作,本质都是在两个封闭区域间传送,在此期间只能等待读盘界面载入。
再者,《星空》中的星球,也绝非大家常识中理解的那样,是一颗纵横贯通、完整的天体。而是由许多块相互独立的区域拼接组成,走出边界时甚至会遇到空气墙,并弹出让你返回的提示——虽然这片空间已经相当大了,徒步行走至少要十分钟以上才会碰到边界。但提示弹出的那一刻,还是会极大破坏星际探索的沉浸感,相当打击人。
在这里,我需要简单描述一下《星空》中星球地面生成的逻辑:当玩家行至一颗星球的大气层外准备着陆时,你可以选择在已知地标或自选地点落地。已知地标一般都是像“新亚特兰蒂斯城”或“天仓美食家生产中心”这样的城市或者特殊地点,它们在《星空》里的职能类似于雪漫城或者荒瀑古坟,一般都在剧情上有着重要的作用。
如果你选的是自定落点,那走出飞船后,游戏会在落点附近圈出一块地,根据星球当地的资源聚集点与地貌,随机生成一片可探索区域。尽管这些区域几乎和《上古卷轴5》的天际省一样大,但实际上能做的事情很有限,诸如废弃工厂、山洞、海盗营地这种兴趣点,也基本是没有任何剧情的“随机副本”。
换句话说,星球的外观和实际的地表并没有严格的对应关系,选择落点只是在选择位置生成一-个进入对应地皮的传送门。如果不做任何行动就离开,降落点甚至会被清除,当玩家再次造访同一个位置时,会发现它又变了个模样。所以,即便同一个星球上两个非常接近的降落点之间,也仍是相互独立的“两个位面”。也因此,如果玩家选择在“新亚特兰蒂斯城”外一个像素点的位置手动降落,你甚至都不会看见这座在地图上“近在眼前”的城市。是的,这听起来确实很反逻辑。事实上,在一开始,这项设计确实让我觉得很遗憾。因为这代表着《星空》的每颗星球上,除了官方设置好的可探索地标外,其他区域都是缺乏实际意义的随机副本。如果游戏中手工制作的内容不够充足的话,随机生成的星球是100颗还是1000颗又有何本质区别呢?
不过,随着游玩的深入,我发现这一点并不值得过多担忧。尽管《星空》核心流程所覆盖的场景,在面积上甚至无法占据1000颗星球中的百分之一,但不论是故事和任务的质量,还是可玩内容的丰富度,都让“星球数量”这个停留在宣传物料上的概念不再重要。
最Bethesda的RPG体验
我很难用一句话直观地说明《星空》的体量到底有多大,是《老滚5》加《辐射4》的合订本?还是已经超过了最近发售的《博德之门3》?这还真不好说,因为在打通二周目之后,我估摸自己大概也只体验了《星空》一多半的内容。展开来说,玩家在《星空》中的冒险由许多个部分构成,包括主线任务、阵营任务、支线任务,和一些随机刷新的零碎杂活儿(十松庄的马桶),以及无尽的随机生成地牢。
《星空》的主线相当简单直白。主角原本是一个平平无奇的挖矿工,因为挖矿时偶然接触了埋藏的神器,得到了群星组织的重视,他们试图拉主角入伙,并解开这些神器的谜团,而整个《星空》的主线也就围绕着这些古怪的神器展开。虽说主线故事的流程略显平淡,甚至有一些重复的探索玩法,但后期的剧情展开,及部分关卡的设计,都非常出彩,更是为我这样的科幻爱好者带来了不少惊喜。但相比于阵营任务,主线的设计确实还是有点儿保守了。
本作中共有四个阵营,分别是“联殖”与“星盟”两大星际组织,以及“龙神公司”和“深红舰队”。基本上每个阵营的任务流程,都赶得上主线任务的一半了。并且在完成这些支线任务的过程中,甚至会出现一些主线中都没有的独特玩法。不必多说,Bethesda游戏的支线内容比主线丰富,早已成为了其特色。
阵营任务中,我最喜欢的是龙神公司路线。在这里,玩家可能得体验一把《赛博朋克2077》中“公司狗”的生活,为一个巨大的商业公司做特工,黑入其他公司挖掘黑料,或者背地里做手脚干扰业务进行,这都需要有精湛的潜行能力和社交手段做支撑。同时,你还得应对公司内部的一些黑暗秘密,以及身份未知的内鬼……而深红舰队路线,则需要玩家当一回双面间谍,在“联殖”和海盗之间来回周旋,你可能需要在不伤害任何人的情况下完成海盗交付的任务,否则来自联殖的补给就会减少。但如果没有好好完成海盗派给的任务,也有可能招致怀疑甚至暴露身份。
总之,阵营任务的流程相当有趣。可以看出Bethesda在任务设计上突破了原本的框架,尝试了许多曾经因奇幻或废土题材限制,无法展现的玩法设计与任务线。但在体验这些任务时,最让我顺心的还是纯正的角色扮演体验:几乎每个有名有姓的NPC,都可以进行灵魂三问:你哪来的?你干啥的?你有啥事?
丰富的对话选项,经常让我沉浸在一场对话里许久,等结束后才发现自己已经得到了远超预想的答案。而从唯唯诺诺到大放厥词的对话选项,也丰富了玩家可扮演的“灵魂”——你可以做一个被抓进敌方大本营后,仍然嘴硬要干架的选手,即便这必然会让你死在枪林弹雨之中;也可以在老板奖励你赏金时义正言辞地拒绝,表示“这都是我应该做的”,当冒险者中的“卷王”。总之,在角色扮演这方面,《星空》完全满足了我的需求。一些选项在巧妙的剧情安排下也充满分量,让人纠结许久也难以做出抉择。
另一件令人满意的事情是,玩家在游戏中做出的许多选择,都会留下痕迹甚至余波,一些反馈总会在你意想不到的时间点出现。我曾经在一起事件中放跑了一个看起来很弱小的角色,但后来它却在一场难缠的恶斗后再次出现,直接将还没来得及补状态的我打回读档界面,确实有种难以言喻的宿命感。此外,角色所拥有的技能,包括特质也更好地融入到了对话之中。例如,当某个NPC故作高深地在你面前讨论高科技,以为这能让你哑口无言时,科学技能提供的选项,能让你接上话头开始夸夸其谈,引来对方惊讶的目光。而我设定为霓虹城出生的角色,碰到当地守卫来刻意碰瓷时,也可以直接喊出“哥们就是本地人,别搁这装了。”把本来难以避免的一笔罚金给呛回去。总之,《星空》在对话中为技能与特质提供的额外选项非常多,许多技能不仅能为战斗、探索提供助力,在对话时偶尔也有奇效。
虽说上述这些内容在过去的Bethesda游戏中,也有着不少体现,但我认为《星空》将其完全地整合起来,不仅大幅度丰富了内容,在设计层面也都有不小的进步。可以放心地说,《星空》是BethesdaRPG的集大成者,作为一个十年老B社粉,可以说几乎任何一个我喜欢的RPG要素,都能在其中得到满足。
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