地下城堡3秘境10怎么过?地下城堡3魂之诗秘境10之后副本难度又增加了,副本的难度大幅度上升,角色以及装备的培养周期被拉长,那么地下城堡3秘境10怎么过呢?接下来小编就为大家带来了地下城堡3秘境10攻略,快来看看吧!
地下城堡3秘境10攻略
新关卡——秘境10「灼热之墟」
小尼古拉的故事慢慢接近尾声,噩梦的结尾会是清醒、又或是更深的梦魇呢?
后续的版本中,会持续以新地图、活动、关卡的模式持续进行游戏内容的填充,并有较长线的系统作为核心体验的补充,在有确定方案后我会及时周期性的与各位招魂师同步最新情报~
新内容有了,既有内容的优化也绝不会忽视,下面收集了一些关于游戏内部分系统、玩法的讨论反馈,我来从制作组的角度对其中部分关键问题或者讨论频次较高的问题简述一下我们接下来的规划。
玩法相关
Q1:无尽财富之岛和秘境太太肝了,强烈要求添加减负机制!
A:安排!限时玩法的设计初衷就是提供少量的玩法补充和资源获取途径,按最初的设计思路就会在一段时间后添加减负机制,简化过度的重复操作。但我们确实忽略了中前期主线/秘境开荒已经带来较大的负荷,所以我们也抓紧在第二期财富岛上线初期就追加了快速挑战功能。
秘境洞穴作为游戏核心内容之一,我们也会尽快评估减负方式以及优化思路。后续的玩法活动上线之前,我们会更慎重评估肝度/重复度与趣味性之间的平衡。
Q2:炼成阵、觉醒容易误操作,带来的损失太大了!
A:安排!开服以来接到了很多很多关于误操作的吐槽,所以我们已在游戏内部分会带来较严重损失的场景新增了二次确认功能,并在炼成阵、各活动结束兑换前一天增加了相应的提醒功能,避免误操作或漏操作带来的损失和不良体验。
Q3:公会真的招不到人,你们对公会玩法的后续优化规划是怎样的?
A:有优化计划了。目前最核心的两个问题,找不到合适的公会,中后期招不到合适的人。
① 主要从精准检索、推荐排序两个方面陆续优化,同时考虑设置一定的筛选条件,如按近期贡献值或其他指标进行筛选排序。
② 同时也需要优化公会的管理问题,让管理者能够更有效的把控公会的活跃度,从而提升活跃度以及在推荐列表中的显示优先级,从而达成正向循环。
③ 公会改名的功能会做,完成开发后也会尽快放出。
Q4:已经打过的Boss就不能再打了,写攻略研究配队之类的都没有好去处了。
A:有在规划测伤害的“稻草人”,方便进行搭配尝试。剧情的回溯、已通过Boss的重复挑战也都是很不错的点子,会在更后面的版本中和大家见面。
Q5:日常副本开的多了以后,每天容易遗漏一些玩法。
A:安排。随着后续副本类关卡的增开,靠硬记或者随缘打满每日副本确实不甚合理。我们后续考虑在每日进度里面追踪每天的各类副本挑战进度&剩余次数,也便于大家根据自己的当前养成需求确定每日的主要游玩内容。
资源相关
Q:希望增加梦境之钥的投放方式。
A:再生者传承的设计初衷便是给因不同原因投入大量资源在单角色上的玩家的一次“后悔药”,所以我们在生效门槛和投放量级上也会相应的有一些规划。
后续梦境之钥主要还是通过循环活动(如无尽财富之岛)、以及其他限时活动中进行有规律的投放。当然,如我们进行了较大幅度的再生者调整,也会及时发放对应的道具来减少对大家既有投入的影响。
功能相关
Q1:部分场景没有战斗计时,比较难根据生效时间进行针对性的战术操作。
A:安排。狂暴时间、Buff时间、行动间隔等确实依赖战斗计时可以做出一些精彩的战术搭配以及战中操作,近期就会安排上。
Q2:物品详情里能否添加已有数量,每次还要切回背包里看太麻烦了。
A:安排。也会优化下获取途径、道具用途这些指示信息。
Q3:现在部分属性、词条等没有详细说明,不利于理解游戏的部分机制。
A:考虑整个面板或帮助板块集中说明下一些通用机制和设定,也帮助萌新们更快熟悉游戏。会陆续安排上。
Q4:目前很多界面的红点关不掉,体验较差。
A:我们会陆续优化红点的消除机制,或者提供给大家关闭部分系统的红点的选择。会陆续安排上。