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Ps:本次评测仅为初评,因为抢先评测无法体验多人部分,所以本次评测仅针对《装甲核心6》的单人部分展开。我们将会在未来体验过多人部分后更新完整版评测,届时评分可能会出现变化。
机甲类游戏一直是个小众类型。
正所谓此之蜜糖,彼之砒霜,受限于较小的玩家群体,机甲游戏最近都没有什么佳作出现。说起来,上一个较为破圈的机甲元素游戏可能还是《泰坦陨落2》。至于《装甲核心》系列,它的前作已经要追溯到2012年了。
所以我很佩服FS社,即使机甲游戏的关注度远远不如魂系列,他们还是毅然捡起了《装甲核心》,试图延续这块于公司于机甲游戏都有重大意义的招牌,并给等待多年的老玩家们一个迟到许久的礼物。
就游戏素质而言,《装甲核心6》的重启是成功的。你可以很明显地感受到FS社在这款游戏中所展现出的十年沉淀,他们将过往魂系列作品的成功经验掰开揉碎,以极其丝滑的方式融进了《装甲核心6》。与此同时,这又是一款很纯粹的机甲游戏,它完整地继承了前代作品如高度自由的机体组装等优良传统,保留了系列最核心的乐趣。《装甲核心6》视频版评测:
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新时代的《装甲核心》
以今天的视角来看,以往的《装甲核心》不论是操作还是游戏机制都难免有些过时,为了让《装甲核心6》更符合当代玩家们的游戏习惯,制作组进行了许多调整。在操作方面,游戏增加了强制锁定。玩家的移动和视角在强制锁定下会以敌人为中心旋转,无须频繁调整。相比前代作品的软锁,《装甲核心6》的强制锁定极大地方便了玩家的操作,这在Boss战中的效果尤为明显。不过,这也并不意味着强制锁定后攻击就一定能命中。游戏延续了此前作品中一、二次锁定的机制,当玩家屏幕中的准星和敌人身上的锁定重合时,二次锁定触发,此时武器的命中率将会大幅提升,这也是游戏的基础之一。
在游戏机制方面,《装甲核心6》整合优化了之前繁杂的性能参数,旋回性能(影响视角移动速度)等条目虽然还在游戏中存在,但却不再以数字的方式呈现。另外,EN(能源)武器也不再消耗EN槽,只受过热机制影响,现在的EN槽更类似于纯粹的“精力条”。
不仅如此,《装甲核心6》还有着近十年来FS社作品最详细的新手教学系统。由于这个系列并不像魂类游戏那样“上手就能跑”,还是有一定门槛的,因此为了让所有人都可以感受到《装甲核心》的乐趣,制作组作出了许多努力,从基本操作到武器性能再到不同机体的特性全部有着非常详细地展现。而为了鼓励玩家打完多达十关的教学关,制作组还设置了非常丰厚的奖励,甚至为此加了一个奖杯。初见《装甲核心6》,我只用半小时就打出了非常流畅的操作,并随着教程的推进很快对机甲组装有了系统的认识。
立体高速的战斗
在关于《装甲核心》战斗系统的报导中,有许多玩家戏称其为“机甲只狼”。我并不否认这一点,因为游戏的“ACS槽”确实和《只狼》的架势条有着异曲同工之妙。玩家的攻击会逐渐累积敌方机甲的ACS条,并在积满后使其进入踉跄状态,此时所有攻击都会变成伤害更高的直击。由于ACS适用于敌我双方,因此在累积敌人ACS值的同时,避免自己过载就成了《装甲核心6》战斗系统的中心思想。
《装甲核心6》的战斗有着超强的速度感和立体感。机甲迅捷推进和升空等操作会消耗EN槽(体力),消耗掉的体力在触地时会迅速回复,这也使得玩家能够全程以极高的机动性迎战敌人。而相对地,敌人的性能也有着质的加强,许多犀利的攻击如激光等要求玩家有极高的瞬间反应能力,一些大范围的攻击只能用浮空的方式躲避,如果你是刚接触该类型游戏的玩家,可能就需要转变一下打法思路。
玩家共可在游戏中同时搭载4把武器,可选的类型也十分多样,包括但不限于光刃,钉枪,榴弹,手枪等属性和功效都不同的家伙。你可以当个剑盾战士,也可以一身重武器大力出奇迹。不过,虽然近战武器的收益高,但也同样伴随着巨大的风险,面对弹幕满天飞的Boss想要见缝插针上去砍两刀实在不是件容易的事。而提到游戏的Boss战,《装甲核心6》相比《装甲核心》系列作品在动作性上有许多增强,Boss的招式更难躲,攻击欲望更强。更不用说玩家还要在激烈的战斗中时刻注意自己的“架势条”和武器冷却时间,这让本就难打的敌人又多了些挑战性。
在《装甲核心6》中,玩家面对的敌人主要有两种,一种是体积和压迫感都非常强的大家伙,这种敌人的解法偏向以往的魂系列作品。你需要阅读敌人的出招,在一次次失败中积累经验,把Boss一点点磨死。另外一种是其他人操控的装甲(AC),面对这种敌人就要注意战斗中的拉扯和武器之间的适配性,抓住机会一击致命。值得一提的是,本作的AI相当强大,许多AC都有很强的战斗力和对场上局势的判断能力,这也让我吃了不少苦头。
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