此前因为经常发布与玩家意见相左引发玩家不满的游戏媒体 IGN 近日发布了一个收到许多玩家好评的视频。该视频名为“《博德之门3》导致部分开发者恐慌”,目前在油管上播放量为 85.3 万次,点赞数为 6.3 万次。 感兴趣的小伙伴可以持续关注“异维族游戏网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!
最近拉瑞安工作室的《博德之门3》在发售后迅速获得了极大的成功,销量屡破新高,玩家人数也在 Steam 上排名第一。这款没有“线上服务”,没有内购战利品箱和赛季通行证,同时体量巨大的游戏的成功却引发了许多其他 3A 游戏开发者的恐慌。
6月,在推特上开发者 Xalavier Nelson Jr.“提醒”玩家“不要将《博德之门3》作为未来 RPG 游戏提升业界标准”。这款“推出即是完整游戏”的作品显然触动了某些人的神经。而游戏开发者的回应则引发了许多玩家的不满。
IGN 则在视频中反问道:“为什么玩家不应该将《博德之门3》作为新的标准?”并继续问道:“为什么一些 3A 开发者不提高自己的标准?我们真的应该装作消费者现在一点都不应该(对 3A 游戏)感到生气并希望业界未来能越来越好吗?”
视频继续提到了就在最近发生的许多业界导致玩家不满的做法,包括 R 星的《荒野大镖客:救赎》PS4 和 Switch “移植”版定价高达 50 美元却没有任何画质改进且不支持在线模式;《星球大战绝地:幸存者》在发布时在 PC 上遇到各种性能问题无法流畅运行;《命运2》发布的社区更新提到“没有资源每年制作新的至日护甲”,却能不停的每个赛季在商店里推出大量全新昂贵付费盔甲,引得许多玩家非常失望。
《暗黑破坏神4》也被点名:游戏推出时就包含了昂贵的商店物品,然而第一赛季推出时的改动过于糟糕,以至于开发者不得不紧急直播道歉并回滚了许多改动。
老游戏也没有逃脱批评。《质量相应:仙女座》再次被提起作为反面教材;《赛博朋克2077》推出时的状况在上世代主机上几乎无法游玩(差一点的 PC 也一样),花费了 CDPR 将近一年时间修复。
Xalavier 的推文是在《博德之门3》爆火之前发布的,且之后进行了许多解释,包括“拉瑞安工作室的体量很大并不是所有人都能做到”等说法。在游戏正式发售后还有开发者称这款游戏之所以能够如此热门是因为是大型 IP《龙与地下城》的原因。IGN 表示这些话听起来就像是开发者在对玩家说“你们懂什么开发游戏,不要讲话”一样,自然引发了许多玩家的激烈批评。
IGN 继续表示,现在业界感觉一切都只是向“钱”看齐。很多公司现在动不动就用赛季通行证、“玩家参与度”等作为游戏成功的衡量标准。然而对玩家来说,这只意味着更长更久更无聊的刷刷刷、更多让你在商店中消费的提示。这也是为什么像《艾尔登法环》、《塞尔达传说:王国之泪》和《博德之门3》这样的游戏才收到玩家社区的喜爱和赞赏。
视频说道:“《博德之门3》来自一个大型同时充满热情的工作室,并且拒绝在游戏中加入微交易、让玩家提前体验游戏以在正式发售前解决游戏问题,(发售后)如飓风般霸占了 Steam 排行榜。那么为什么粉丝不应该将这作为‘做对了’的黄金标准?为什么 3A 游戏公司不应该想一想‘也许在我们的游戏里塞满微交易看起来很丑陋’?”
最近有许多可以作为好榜样和坏榜样的游戏:卡普空许多重制作品颇受好评,但也有《最后的生还者》PC 版这样的失败移植;就算不是 3A 大作,也有独自一人开发、并不复杂却吸引了大量玩家(以及许多模仿者)的《吸血鬼幸存者》这样的作品。
《艾尔登法环》也在发布后遇到了类似的批评,一些开发者很“酸”的表示不懂玩家为什么会喜欢这款游戏,随后遭受了许多玩家的抨击。IGN 说道:“开发者应该看看《博德之门3》是怎么做的,并复制他们的做法,而不是跳出来护着那些做法恶劣、粉丝们已经受够了的游戏。”
一些开发者还拿“拉瑞安是一个大型工作室”以及“他们的开发周期很长”来支持自己的观点。IGN 驳斥指出暴雪跨越多个办事处拥有 8500 人,做出了《暗黑4》;《命运2》开发商 Bungie 也是一个在多个办事处拥有 1000 人以上员工的大型工作室;更不用说 BioWare,也是拥有 500 人以上的大型工作室。哦,对了,拉瑞安比上述这些工作室人数都要少,只有 400 多人,当然它也是大型工作室。
此前曾在拳头工作,目前在 Believer 担任游戏副总监的 Juno Bless 对 Xalavier 的评论做出了反驳,表示:“每当一个游戏颠覆了行业并超出玩家预期时,它绝对提高了行业和游戏类型的标准,无论原因和方式。”
“我们应该看看拉瑞安的成功故事,并扪心自问,我们应该如何让哦我们的游戏变得更好,并创造出下一个撼动整个行业的游戏。玩家应该而且必须始终对我们抱有更多而不是更少的期望!”
IGN 编辑 Destin Legarie 在视频结尾总结道:“我恳求 3A 开发者们看看这些受到庆祝的游戏,然后检查自己的开发过程到底哪个部分让消费者对我在这个视频中提到的体验感到不满,并真的做出改进。因为在不停打破收入新高的同时,抱怨做游戏多么难,并不是一个从消费者角度来看非常令人信服的论点。”
“《博德之门3》是否是特例?是的。但是就我而言我希望它能够成为行业标准。而且就因为我不知道游戏开发就叫我‘闭嘴’听起来并不是很有建设性。”
最后他又讽刺了一下《暗黑4》,说道:“嘿,我只是个互联网上对于游戏设计知之甚少的笨蛋。我猜,我只能去买我的马护甲。嘿,享受你这在典藏版游戏上百美金的原价、15 美元的通行证上又多出的 20 刀吧。”
许多说出类似言论的开发者在受到玩家批评后不久都撤回了自己的发言。
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