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魔动对战方块

魔动对战方块

冒险解谜 未知

开发商:嘻奇游戏

8

推荐指数

游戏介绍
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首先,《魔动对战方块》是一个消除游戏;其次,他还是一个对战游戏;最后,他也是一个策略游戏。

游戏特点:没有故事剧情 | 没有关卡|没有装修房屋|没有糖果和卡通角色|商业消除游戏有的元素我们都没有,如果您想来(感)点(受)不(创)一(新)样的,请不要错过我们的呕心沥血之作。我们将于8月12日开放游戏测试,期待与您一起交流,

开发者的话

各位玩家,大家好!我们是来自郑州的三人独立游戏开发团队,很高兴可以在这里和大家结识与交流。我是这个项目的发起者和制作人 Painche,以下是我对游戏开发过程的回顾,稍微有点儿长,感兴趣的朋友可以继续阅读

《魔动对战方块》于2018年初立项,源自于我们团队内部的一次Game Jam。当时我们的另一款游戏已经上线了一段时间,同时也获得了苹果App Store和Google Play的首页推荐和后续的多次专题推荐。在空闲时期,我启动了这次为期72小时的Game Jam。在这之前我玩过一个叫Mujo的单机消除游戏,这个游戏独特的核心玩法让我非常痴迷,同时也让我萌生了想法:如果Mujo可以让玩家对战那将是多么有趣。但他是一个单机游戏,并没有这个模式,而且游戏本身的机制也在一定程度上限制了对战玩法的可能性。要想玩,就得自己开发。

Game Jam开始时,我就和我的伙伴Ethan沟通了一下我的想法,当时并没有非常明确的核心机制,只是先概括了一个简单的框架并且做了一些粗浅的设计,大致如下:一、玩家和对手进行1v1同屏对战。二、四种颜色的方块用来代表不同的能力。三、操作机制就是先聚合再爆破消除。经过72个小时的鏖战,Ethan向我展示了他的开发成果,除了基本的框架和简单的核心玩法实现之外,居然连一些简单的动效都具备了。最令人兴奋的是他还衍生出双方棋盘连通的机制,这个机制让游戏过程营造出一种策略感极强的争夺战体验。Demo就这样产生了,我爱不释手的玩了个通宵,接着我就决定正式立项!

后续的开发并没有想象中的顺利,中途还因为其他项目的影响中断过一段较长的时间。由于完全没有可以参考和对标的产品,前前后后我们不断的推翻和细化各种机制。那段时间里我印象最深的就是白天Ethan开发,晚上我和他联机对战,第二天早上我再把改进的想法告诉他。就是这样的一个循环迭代的过程,让我们持续了有将近半年的时间,期间推翻重建了无数方案,尝试了各种可能性。终于在2018年9月份,我们在海外发布了第一个测试版,这个版本非常简陋,但是却让我们获得了一些珍贵的玩家反馈,先后也得到了一些国际巨头发行商的关注,因为当时的版本确实有很多不足,所以并没有和这些巨头达成合作,也是情理之中。

产品定位在休闲向的轻度竞技游戏,我们想带给玩家的是完全区别于普通消除游戏的全新体验。但是从实际的情况来看,大部分新玩家在上手阶段确实还存在一定的门槛,一个让所有游戏开发者感到有些沮丧和不解的结论就是:玩家没玩懂。值得庆幸的是,玩得懂的玩家在这个简陋的版本上消耗着大量的时间,其中有几十个玩家似乎除了睡觉就一直在玩,我甚至怀疑他们都不是真人。于是,我就蹲守了几个最活跃的玩家,看到他们上线我也上,很容易的我匹配上了他们。因为在战斗中可以向对手发消息,我就先试着向对方打了招呼,然后他们也都礼貌的给了我回复,这时我基本确认他们是真人。和这几个来自全球各地的玩家连续玩了大约一周之后,让我感受到了玩家的智慧,他们的某些玩法和套路让我这个游戏的设计者都感到不可思议,这让我确认了核心玩法没有问题,而且具备一定的深度。Easy to learn, hard to master是每个追求高度可玩性的游戏设计师都期望带给玩家的体验。当时我就下定决心继续优化,降低上手难度,希望更多的玩家可以感受这个游戏带来的乐趣。

又经过了一系列优化调整和海外玩家测试之后,我个人认为整个游戏的上手难度已经达到了比较理想的效果。这时,团队内又加入了美术同学 W.晨儿,他的加入直接承接了各种UI规范化和细化工作,在UI设计和程序开发上实现了无缝衔接的工作流程,加速了开发效率。也就是在这个时候,我们开始了整个游戏美术风格的大换血,之前的美术风格过于平淡,也可以说有些简陋,对于一个需要爽感的消除游戏来说显得并不是十分合适。同时,我们也对视觉特效和体验反馈方面进行了一些研究和尝试,于是就有了现在具有一定游戏感的整体效果。虽然目前还没有达到极致,但是我们之后还会不断的优化。

更新日志:

1、优化新手期体验,降低新手期难度并提供专属的新手奖章奖励

2、调整匹配机制,匹配等级调整为最大仅相差一级

3、新增 [逆袭强者] 机制,战胜比自己高一等级的玩家可得六倍金币奖励

4、优化“魔法道场”的平衡性问题

5、修复了部分玩家出现的卡死问题

6、修复其他各种小Bug

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