#ARPG该如何做沉浸感#要说到ARPG沉浸感,其实我最先想到的是《巫师1》,它的许多设计细节会很强调猎魔人这个特殊身份,像手绘风格地图啦,日记式的任务日志啦,会真觉得是在行走江湖,还有炼药或者获得能力成长这类在设定上来说需要消耗时间的活动,游戏都要求杰洛特只有在冥想的时候才能用。感兴趣的小伙伴可以持续关注“异维族游戏网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!
不过现在来看,这种细节上的沉浸感不太适应现代玩家的习惯,可以说是牺牲了一些游戏体验的,就像当年《莎木》搞得事无巨细,结果玩起来让人烦的一B。说到底,这种方式营造的沉浸感只能说对我的印象很深,不算那么明智。
后来我发现,对于现代的游戏来说,为了沉浸感抠细节很多时候只能让玩家遭罪,极端一点的例子就好比,美军的毒刺导弹具体操作要十几个步骤,但是游戏里不可能真让你学这么多步骤去,学个锁定载具的操作已经顶天了。
不卷操作了吧,大伙就开始卷世界观,这东西大伙都喜闻乐见了。说白了也就是增进玩家和世界之间的情感,用“走心”的方式提升沉浸感。
我不敢说哪个游戏在这方面做得最好吧,但《王国之泪》在这方面绝对牛批。
其实在野吹的时候,就有很多UP主解析过这个游戏的氛围营造,分析了那些勾着玩家探索的小技巧,像是炊烟做诱饵啦、用山峰遮挡视野啦之类的。不过,我觉得《王国之泪》在此之上多加了一层:世界变化。
作为一个呀哈哈全收集的玩家,我对海拉鲁大陆上的数得上名的“景点”都有着很深的印象,在阔别多年以后,看它们在“天地异变”中变成了什么新模样,始终是我在《王国之泪》中探索地图的一大动力。
不过这还没完,《王国之泪》里人们的变化也是他们营造沉浸感的一环。在《旷野之息》中,卡卡利科村有一个跟着小女孩学做饭的支线任务,她的妈妈因为大灾厄而去世,她主动承担了家里做饭的工作,而在《王国之泪》中,你会发现她在村子的最中心摆了个摊,趁着村子的旅游热卖纪念品补贴家用,不仅如此,你还可以发现她的妹妹也开始承担家务,在井底的山洞里偷偷练习着妈妈留下的食谱,希望能给家里人带来往日的味道。很有人情味。
像这样的变化还有很多,就像是《王国之泪》在有意回应着先前玩家在《荒野之息》中的游戏经历,让玩家对这片大陆产生感情。
像这样大面积地对前作地图做出变化的游戏并不算太多,非要说的话,可能《魔兽世界》的CTM资料片得算一个,不过鉴于CTM都是2011年的事了,不提也罢。
不过这个策略也确实风险大,对于吃瓜看热闹的玩家来说,旧地图翻新嘛,就要被说是炒冷饭,首先在新意上就输一筹,败路人缘。之后做得好了还好说,做得不好就直接完蛋。
所以更多的还是小CUE一下前作,搞点暗示,但又不那么直接上,跟你说是一个世界观就完事了。你也可以说是彩蛋吧,但这种“世界观彩蛋”和其他的什么“致敬彩蛋”还是有点小区别的。
像是《黑暗之魂3》作为系列收官作品,把前面的经典元素全都来了一遍就很有这个味,什么守护咒术书的白蜘蛛、和翁斯坦很像的猎龙铠甲,还有堆土塔和亚诺尔隆德的再现。
《暗黑4》这次也在用这个技巧做沉浸感,虽然游戏的重点完全不在这就是了。
其实说来也挺奇怪的,你说《暗黑》这个游戏的故事有那么大的情怀吗,也不至于,毕竟装备比故事要让人记得住,但什么督瑞尔、劳模那老哥几个也是“不打不相识的交情”,说完全没感情,那倒也是假的。
所以4代就又用了很多2代的老BOSS出来撑场面嘛,吃书倒是也在吃,泰瑞尔又完全消失不见了,不过可贵的是把《暗黑》以前的沉浸感给找了回来,重回黑糊糊画风这点是大加分项。
奥对,说到泰瑞尔,现在《暗黑:不朽》现在要扩写故事了,听说要把巴尔给找回来,唠唠当年泰瑞尔砸世界之石的事。先前很多人对《暗黑2》资料片的结尾就不是很满意,让人觉得你们俩是不是串通好的,就玩家这忙前忙后的是白忙活。关于这里头的阴谋论,各方辩手也是吵吵了二十年,别的不说,就这个事怎么找也得给做个了结吧。
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